top of page

Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva

Diseño de Interfaces Cognitivas

Por Eduardo López Castillo

 

Hipertexto realizado para aspirar a la plaza de ayudante del departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

en la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, División Ciencias y Artes para el Diseño

Diciembre 2013

 

 

En 1962 por primera vez, Marshall Mcluhan propuso su visión del futuro próximo consecuencia de la evolución tecnológica y los medios de comunicación, y llamó Aldea Global  a la organización de la sociedad a partir de la internacionalización de la información que relata el acontecer diario de las sociedades mediante el uso de nuevas tecnologías.

 

Mcluhan se refiere a la Aldea global como un cambio producido principalmente por la radio, el cine y la televisión, medios de comunicación audiovisual que difunden imágenes y sonidos de cualquier lugar y momento y ocupaban un espacio cada vez más importante en el hogar y la vida cotidiana. 1

 

Este término sin embargo, no se reduce a un concepto que tiene como consecuencia las crónicas del día a día en otras partes del mundo. Por el contrario, se refiere a una nueva forma de transmitir la cultura, el conocimiento, el arte, los avances en el estudio de las ciencias y las nuevas propuestas dentro del mundo de la moda y el diseño, es decir todo lo que tenga que ver con el quehacer humano.

 

La actualidad tecnológica ha dado en parte la razón a Mcluhan,  su idea de  la Aldea Global logra la diafanidad en el siglo XXI con el desarrollo de las TIC, cuando el Internet y sus múltiples soluciones, aplicaciones, configuraciones, lenguajes y Gadget’s permiten que la información se transmita y se modifique para seguir creando el contenido cultural de nuestros días, y transformado también las manera de los seres humanos de establecer relaciones con la realidad. Internet ha revolucionado por completo la manera en que difundimos los contenidos que constantemente se generan dentro del campo del conocimiento, llevando a quien lo desea una visión más apegada a la realidad y una información más precisa de lo que está buscando, al mismo tiempo que continuamente encontramos nuevas formas de producir y presentar los contenidos. Es un espacio en el que convive el más extenso y versátil catálogo de conocimientos generados y preservados por el hombre a través del tiempo y es también la puerta a una nueva dimensión para habitar, transitar y crear.

 

Internet, la red de redes, es la respuesta más precisa a la visión de Marshall Mcluhan acerca de como transmitir conocimiento más allá de las fronteras geográficas y culturales, es un espacio donde conviven día a día millones de habitantes del planeta para conocer, informarse y generar contenidos que sirvan de acervo para la raza humana y su búsqueda por preservar el conocimiento, Internet es hoy en día la expresión contemporánea de la Aldea Global.

 

Es por ello que, como cualquier espacio habitable ya sea físico o virtual, Internet necesita de un estudio de sus medios y plataformas mediante los cuales los usuarios transitan, así como un re planteamiento de como transmitir la información, cómo utilizar las redes sociales, los blogs y los sitios Web de manera eficiente y lógica, que ayude a los usuarios a sentirse cómodos en ella, a navegar libremente y sobre todo a encontrar respuesta a lo que buscan de manera intuitiva, útil y puntual.

 

 

Interfaz y cognición

 

Se define como interfaz el medio y entorno a través de los cuales la persona (usuario-perceptor) establece relaciones por necesidad y voluntad con los posibles satisfactores, que pueden ser objetos (instrumentos), información, circunstancias y experiencias.

 

En el caso de Internet, las interfaces son el principal reto dentro del mundo del diseño, pues de éste depende, en gran medida, que el sitio logre sus objetivos. El creciente número de espacios en Internet, hace que cada uno de éstos tenga una oportunidad muy reducida de ser localizado y utilizado sin un diseño adecuado. Es entre otras consideraciones la prudente distribución de los elementos, así como su interacción con el usuario son el caudal de instrumentos con que cuentan los contenidos para lograr una mayor difusión, es decir, dependen absolutamente del diseño.

 

La cognición es, según la Real Academia Española,  la “acción y el efecto de conocer”, conocer, a su vez, se define como “averiguar por el ejercicio de las facultades intelectuales la naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas”.

 

Por consiguiente, aquello que nos hace posible establecer relaciones para conocer, para ejercitar las facultades humanas, podemos llamarlo Interfaz cognitiva.

 

Cuando se habla además de que el producto (la interfaz) está dedicado al conocimiento con fines educativos y/o de investigación, el reto es aún mayor, ya que la información que se encuentra ahí sirve para alimentar la necesidad de conocimiento de las personas, para inspirar, para liberar la mente y para contribuir en la generación de nuevos conocimientos. Es por ello que puede hablarse de un diseñador de Interfaces Cognitivas, quien está involucrado con lo que se está transmitiendo, conocer el tema y lo lleva  a la virtualidad de la manera más limpia, ordenada y neutra posible, de manera que los contenidos de un producto educativo virtual no se vean contaminados por elementos externos que distraigan o desorienten. Dichos elementos deben integrarse con el medio para lograr que el usuario encuentre el sitio útil y agradable, se sienta con la libertad de habitarlo una y mil veces más, de recomendarlo, de recordarlo y de valerse de éste para saciar sus necesidades relacionadas con el saber.

 

 

Consideraciones de diseño 

 

"Diseñar es idea, es orientar el pensamiento y la imaginación hacia el promisorio porvenir" 2

 

Cuando se habla de Interfaces Cognitivas, muchas veces no se tiene una idea muy clara de lo que se está planteando en cuanto a su diseño y ejecución, y es debido a que el producto está inmerso en constantes cambios debido a su relación con el soporte que lo alberga. Internet vive en una evolución constante, que cada día arroja nuevas formas de mostrar una misma idea, de generar contenidos con complementos más asombrosos y de llegar a las personas de una manera más atractiva.

 

¿Cuáles de estos elementos se deben considerar y cuáles se deben dejar de lado?

 

Empezaré por proponer algunas consideraciones relacionadas con el Diseño de la Comunicación Gráfica para la generación de espacios virtuales dedicados a la generación y difusión del conocimiento y la cultura, en otras palabras las interfaces Cognitivas.

 

En cuanto al uso del color, los altos contrastes y sobre saturación de las paletas cromáticas son alternativas que se deben dejar de lado como principio y solo considerar en casos muy específicos. Como diseñador es importante saber que el color influye drásticamente en los procesos perceptivos de los usuarios y se debe entender que ellos (los usuarios) no pretenden encontrar solución a su búsqueda de información en la interfaz por sí misma, la información está en los contenidos y en lo que el usuario haga con ellos, y la interfaz servirá como alojamiento de éstos. Vale la pena recordar por ejemplo, las exposiciones en los museos físicos, donde el diseño de la museografía es neutro y con colores agradables  que permiten dentro del campo visual, transitar libre y cómodamente por el lugar.

 

Esto no quiere decir en ningún momento que los diseños deban ser planos o fríos, ni mucho menos que una interfaz de entrada, el “index” no tenga permitido el uso de color en grandes gamas, éste por el contrario debe ser llamativo y comunicar por sí mismo que el lugar al que accedemos está plagado de propuestas e imágenes presentadas de una forma novedosa y dinámica. En las exposiciones por otra parte es necesario conservar la sobriedad y el manejo correcto de las armonías de color para lograr resultados más efectivos en los usuarios. Es necesario también considerar el tipo de información que se está presentando y la orientación que se le quiere otorgar, su naturaleza y su relación con el entorno; es decir, si se va a presentar por ejemplo una exposición acerca del Pop Art, los colores saturados son una opción pertinente que se integra en el tipo de información presentada, y que además resultará interesante para el usuario que se siente atraído por el tema y su estética. 

 

En el otro extremo si lo que se presenta es un texto que ayude a comprender conceptos de diseño, lo que debe tener más peso en cuanto a visibilidad es justamente la tipografía, cuidando que los fondos no resulten agresivos o interactúen con las letras de manera que el mensaje pueda perder su claridad.

 

En cuanto al uso de la tipografía es necesario considerar lo siguiente:

 

Si el texto es el cuerpo del contenido, éste debe ser claro, con un puntaje cómodo para su lectura, y con las consideraciones fundamentales de tipografía para pantallas, letras sin patines ni variaciones en la calidad de línea y debe evitar florituras que entorpezcan la ágil lectura. Es importante ponerse en el papel del usuario y entender que si la lectura es la función principal dentro de nuestra interfaz, la sobriedad y la claridad en los textos serán siempre más agradecidos y valorados que el uso de letras “modernas” que no aporten a la comprensión.

 

Es importante además tomar en cuenta que en lo que se relaciona con el lenguaje tecnológico,  los códigos html y las computadoras o dispositivos donde nuestra interfaz es utilizada, pueden tener o no las tipografías instaladas, y eso afecta completamente el diseño, por ello el uso de fuentes comunes y bien aceptadas son una mejor solución cuando se trata de textos amplios.

 

Ahora bien, si la tipografía sirve como ayuda al usuario para la navegación en nuestra interfaz, es necesario tomar en cuenta las consideraciones propias de la señalética ya que dicha tipografía se comporta como tal. Debe ser neutra e integrarse en su entorno hasta formar parte de él y por momentos resultar imperceptible, pero estar disponible y a la mano si es deseo del usuario valerse de ella (la tipografía). Puntajes pequeños con contrastes marcados pero no agresivos son una buena opción. Animaciones discretas programadas a partir de Action Script o html5 mejorarán su usabilidad y ofrecerán una experiencia multimedia al usuario, dándole la sensación correcta de que está utilizando una interfaz cognitiva bien diseñada y acorde al tipo de soporte que él a decidido utilizar.

 

Finalmente si la tipografía sirve como título del sitio o del apartado en el que nos encontramos, debe entonces mostrar la personalidad de nuestra interfaz, alimentar sus atributos visuales y generar una sensación de modernidad y virtualidad, debe ser recordable para que el usuario la identifique en futuras ocasiones y vuelva al sitio. Aquí la tipografía utilizada como imagen es una manera eficaz de que el diseño no se modifique ni se pierda en el campo visual.

 

Los contenidos gráficos, ya sean fotografías, dibujos, trazos, mapas, diagramas, etc, son siempre la parte más importante dentro de una exposición virtual. Son protagonistas de nuestra interfaz y deben ser siempre lo más claros posibles. Los avances en cuanto a banda ancha en redes y la gran capacidad de los servidores actuales, dejan atrás el problema de resoluciones bajas y tamaños pequeños en las exposiciones virtuales. La tecnología nos permite hoy en día trabajar con formatos HD y resoluciones de 1080p y una profundidad de 96 dpi; lo que permite que el usuario aprecie mejor las imágenes que son de su interés y pueda además hacer un estudio a detalle de éstas. También es importante mostrar en la medida de lo posible, distintas versiones, visiones y posiciones de una misma búsqueda para que el interesado elija cual es la opción que más le agrada y/o satisface su necesidad de conocimiento.

 

Es fundamental que las imágenes no se vean contaminadas por elementos ajenos a ella y que se encuentren presentes en la interfaz. Nuevamente recalco aquí que el usuario no tiene su interés centrado en el diseño de la interfaz sino en su contenido, y que el diseño debe servirle para facilitar su acceso a la información, más no influir en ésta.

 

Elementos relacionados con audio y video deben tener consideraciones muy similares a las de las imágenes, tomando como justificación nuevamente que se debe mostrar la información de la mejor manera y con las resoluciones más apegadas a la realidad. Videos en alta resolución y audio con un nivel de compresión bajo (320kbps) son la mejor opción para una interfaz dedicada a difundir el conocimiento. Nadie quiere habitar un espacio pixelado, distorsionado o mudo, a menos que busque precisamente eso.

 

Regresando a la parte de la “señalética” del sitio, hay que considerar lo siguiente. Si se tiene el concepto de interfaces cognitivas como sitios habitables dentro del mundo virtual, es necesaria la señalética para conducirse dentro de ellas, que ayude a solucionar nuestras dudas de manera intuitiva y que sea clara y precisa pero sobre todo integrada. Para ello nos podemos valer tanto de texto como de abstracciones gráficas a modo de ícono que expresen la idea de lo que el botón pretende. Será necesario considerar en todo momento que a veces una imagen dice más que mil palabras y otras más el texto es la mejor solución para expresar ideas o conceptos complejos y acciones con las que el usuario pueda estar poco familiarizado. Siempre debe buscar pasar desapercibida cuando no sea necesaria y estar ahí en el momento en que la necesitemos. Debe valerse de animaciones sobrias y discretas que ayuden a entender su interactividad (si es el caso) y debe de tener unidad en relación con su entorno virtual.

 

Es decir, se debe hacer un sistema de signos que ayuden a interactuar con el producto de manera multimedia y que aporte cualidades de diseño al sitio.

 

Es fundamental un análisis que considere la percepción del usuario y que éste sea constante durante el proceso de diseño. Para lograr que una interfaz sea intuitiva es necesario tomar en cuenta los standards establecidos en cuanto a la disposición de menús y otras rutas, y aplicar en ellos las consideraciones de diseño mencionadas previamente.

 

Interfaz cognitiva es sinónimo de un vehículo del conocimiento, un elemento creado para lograr que las ideas, la cultura visual, la música o cualquier producto del conocimiento aplicado llegue a otras personas, sea libre. Para ello el usuario debe sentirse cómodo durante su estancia en ella. Una interfaz que apuesta a la intuición y a la integración dentro de un ambiente con el usuario será una interfaz cognitiva bien lograda.

 

Por último en relación con el diseño del sitio y a manera de síntesis se considera que:

 

El diseño de contenidos debe ser elaborado en relación con la narrativa visual y las potencialidades tecnológicas además de aprovechar una regla útil de comunicación audiovisual que se conoce como ABCD.

 

“Es (A)tractivo para el usuario, en general trabaja bien la imagen y diseño.

Es (B)reve, no requiere excesiva concentración ni tiempo del usuario.

Es (C)laro, no genera confusión en su manejo ni en su mensaje.

Es (D)irecto, incide en un concepto o tema sin demasiados preámbulos.”

 

Teniendo estas consideraciones en cuenta, el resto dependerá de los contenidos y de la capacidad de visualización creativa del diseñador.

 

 

La cibercultura y la democratización del conocimiento

 

Cibercultura puede definirse como:

 

“…la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso de las computadoras para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones” 3

 

Al respecto la red es ahora un espacio abierto, con un acceso universal y que llega cada día  a más personas, y como es natural en un espacio habitable, se modifica a deseo de los que en él se encuentran, que somos todos.

 

Facebook, Twitter, YouTube, Google, Wikipedia, Tumblr, Flikr, y otros espacios similares ofrecen lugares de intercambio de ideas, de conocimiento y de experiencias. También es generador de nuevas imágenes y formas de decir las cosas, Internet se ha vuelto creador de nuevos lenguajes. El campo del conocimiento ahí tiene un espacio amplio para difundirse. Los sitios denominados interfaces cognitivas, no pueden quedarse atrapados en un sitio web, deben tener extensiones que viajen a cualquier punto de conexión con otras personas. Debe tener diversas plataformas y valerse de todos los espacios que sean posibles para reflejarse, multiplicarse y seguir generando ideas. Es necesario que las redes sociales y los sitios de blog y micro blog sean explotados como medida para que el conocimiento tenga no uno sino tantos vehículos como le sea posible.

 

Deben además ser administrados de manera cuidadosa y acorde con las consideraciones de diseño en interfaces cognitivas y actualizarse de manera constante para permanecer vigentes en el círculo de la ciber comunicación, pilar angular de la cibercultura.

 

Las tecnologías de software libre y espacios públicos para publicación de contenidos son una herramienta invaluable para difundir el trabajo que se crea en las universidades y el mundo del arte y las ciencias. Se debe tener una conciencia de apertura hacia nuevos espectadores y creadores del arte, y estudiar las nuevas vanguardias con las que conviven los museos virtuales para nutrirse de ellas y complementarlas.

 

Dentro del conocimiento todo lo que se genera es y debe ser siempre de todo aquél que desee adquirirlo para nutrirse, inspirarse y crear. Es tarea primordial durante el diseño de interfaces cognitivas (libros, galerías y museos), no solo en lo gráfico sino en lo conceptual entender que el conocimiento y las obras que son resultado de éste son parte del acervo de la humanidad, y deben ser mostrados al mundo haciéndose valer de todas las herramientas que las nuevas tecnologías no ofrecen.

 

 

Primeras Conclusiones

 

La idea de innovar no se aleja de la idea de comunicar al momento de diseñar formas de comunicación. Por el contrario la potencia, porque está en la búsqueda constante de perfeccionar lo que se ha logrado hasta ahora dentro de los valores y paradigmas estéticos en los que estamos inmersos todos, pero también con el tiempo propone nuevos esquemas y evoluciona la manera en que nos comunicamos.

 

Cuando se apuesta por el uso de nuevas tecnologías con fines didácticos y de preservación del quehacer humano, nos es posible llegar a más personas pero además nos permite que se siga nutriendo la cibercultura.

 

Sería incorrecto tener un modelo último de lo que puede llegar a ser una interfaz cognitiva, porque va en contra de su naturaleza, no es posible por definición. Lo que si es posible es preservar las enseñanzas y conocimientos adquiridos en cuanto a su plan de acción y ejecución para a partir de ellos seguir creando, imaginando, preservando y comunicando; haciendo del conocimiento un recurso de todos y para mejora de nuestro entorno y realidad, descubriendo y desarrollando propuestas frescas constantemente.

 

 

 

1:http://es.wikipedia.org/wiki/Aldea_global

2: http://museosvirtuales.azc.uam.mx/sistema-de-museos-virtuales/sinopsis/disegnar.html

3: http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura​​

 

 

bottom of page